地 址:聯(lián)系地址聯(lián)系地址聯(lián)系地址
電 話:020-123456789
網(wǎng)址:www.xackers.net
郵 箱:admin@aa.com
發(fā)布時間:2021-02-22 10:34:36來源:逗游作者:藍鯨澤維爾
駭厲四斬動作格斗駭厲四斬新手怎么玩?駭厲四斬具有較為真實的駭厲模擬戰(zhàn)斗模式,同時也是斬新一款很具有挑戰(zhàn)性的游戲,那么駭厲四斬新手怎么玩呢?今天小編就為大家?guī)眈攨査臄匦率衷敿毴腴T玩法教學及游戲測評。手詳
先說這個游戲和類似其他游戲的細入學及區(qū)別:
一.最大的區(qū)別,在于對兵器碰撞的門玩模擬,是法教完全想要超越其他類似游戲的。這類游戲玩家應該都知道彈反、游戲偏斜、測評格擋等動作經常在游戲里出現(xiàn)超越物理常識的駭厲效果,如小刀擋巨錘還能送出彈反這種事情。斬新即使近作雷霆一擊,手詳這些碰撞也為了多人游戲的細入學及順暢做了很多妥協(xié)。這款游戲沒有,門玩現(xiàn)在放出的法教Demo、Pre-alpha版就是游戲告訴你他們要先保證擬真度再說。所以就這一點,這游戲是值得你關注的。
二.除了各種動作動畫,游戲并沒有提供任何其他提示幫助玩家理解戰(zhàn)斗結果,于是玩家必須要自己把握里面的距離、身位、速度、出手時機等內容。這一點很硬核。也很有挑戰(zhàn)。這一點如何做到,我會在后面詳細解釋。
三.用街機視角演示3D兵擊,雖然不算首創(chuàng),但效果出奇的好,一上來錯當成街機游戲去練對招和連招是不行的,這是3D游戲。對身位和距離的把握才是一切的基礎。我的演示視頻可以完全說明這一點。光按得快沒有用。
四. 冷兵器單挑就是很殘酷的,高手對決就一瞬間的事,這個游戲絕對把這一點做出來了。人物對傷害的判定沒有血條的概念,而是完全基于交手回合雙方的表現(xiàn)來決定。擊殺是贏,讓對手再也拿不起刀也是贏。不存在誰先擊中誰的判定,而是完全看最后產生的結果。這是對那些不考慮對面動作亂出手玩家的一種懲罰。別的游戲你可以這么做,這個不行。
五.最后說一點,游戲里的招式系統(tǒng)很復雜,組合起來東西很多,但是都是有使用邏輯的。判斷和反應決定一切,操作是次要的。光算現(xiàn)在的五個角色,就有二十五種對決,細玩下來每一種都有不一樣的地方,所以看似沒多少內容,實際上深不可測。
下面說下我認為入門需要知道的幾點:
一.最核心的東西:兩個人物雖然是鎖定的,但是你的移動會改變距離和相對的角度,也就是正反手位的概念。這是你必須掌握的內容,這個判斷不好,后面都沒有意義。一切都從它開始。
二. 人物動作系統(tǒng):所有動畫都是固定的,并不是其他3D游戲那樣玩家可以用鼠標控制快慢和方位,這也包括了格擋、移動、快速移動等。這里玩家可以把這些操作組合起來形成新的變化,但基本套路都是固定的。唯一的自由是結合第一條的角度和距離變化,會帶來完全不同的效果。看第三條。
三.格擋系統(tǒng),官方教程告訴你角色會自動做出格擋動作,移動中也可以,只要不按下攻擊鍵,不離攻擊方太近就好了。說得是沒錯,但容易理解錯。這個格擋動作就是你的武器和對面武器的物理碰撞模擬,不是其他游戲里那種一個面的概念。這個判定是玩家完全需要去控制而不是放任不管的。接上一條來說,自動的反應只是面對對手的出刀時自己會做出默認動作,但一旦距離、角度有變化,那么完全會出現(xiàn)其他結果。
綜合以上三條,游戲里玩家就是通過對距離、角度的變化加上招式的組合來完成和對手的第一層博弈的。就是想辦法繞過對手的自動格擋,要么是讓他沒擋到,要么是在他的攻擊動畫中擊中他。
前面說過對兵器的主動碰撞,彈反、偏斜等效果的模擬是完全自由的物理模擬,于是這是游戲的第二層博弈。就是除了對手的格擋動作會不會自動擋住你的攻擊動作之外,你還要知道同一時間如果對手也做出攻擊動作,會產生什么樣的效果。前面說過的,只想著擊中而不考慮這一點的玩家是會被游戲懲罰的。這里的判斷就要同時看自己的身位和比較雙方刀鋒的位置,這個很難用文字解釋,我建議新手一定要去把雙手劍對決學會。如何壓住劍身不給對手反應機會同時擊中對方。這一點初玩刺劍和彎刀時不容易理解,但玩過雙手劍之后,會明白這個道理是完全可以適用在其他對決里的。然后你就知道為什么游戲需要用這個視角了。
失手之后如何補救,這是第三層,其實是亡羊補牢之策,前面說過這游戲其實就是這么殘酷,就是一個回合分勝負,雖然有連招,但其實從雙方決定出手開始,前面各自鋪墊的身位、距離和后續(xù)打算實際已經把結果預定了。這個意識是需要長期訓練的,第一就是你可以選擇用后退鍵取消攻擊,重作打算。這不算假動作,因為假動作是計劃內的,這是看到對面變化之后的后悔藥;第二就是雙擊移動鍵做躲閃動作,這個效果在每個對決中效果都不一樣;刺劍和韃靼彎刀客稍微靈活些可以這樣,其他角色慢一點就不行。而對面是大劍的話,你失手就白給。第三是開啟近戰(zhàn)模式,不管是推、抓、拳擊、腳踢,在近距離失誤時都可以改變局面,對大劍和哥薩克彎刀這種后退不力的角色,這些要把握好。第四,刺劍和韃靼彎刀除了后跳,還有天然的劣勢翻盤技術,甚至可以在被對手彈反反擊的動作中直接擊殺,而且不需要事先調整距離身位。第五,就是實在不行,還是試著做一下能擊中對面的動作,或許能拼個雙殺,這是絕望的選擇,但對于這種雙殺都不得分的計分模式下,這還算是合理的策略。
前面三層都屬于最基本最基本的判斷點。如果沒搞懂的話,就會出現(xiàn)輸贏原因都不知道的情況。都明白之后,游戲才剛剛開始,這時候兩邊都不會隨便出手,甚至連動都不會亂動了,都知道這一局自己要避免什么,要去爭取什么,然后雙方會用腳步、虛招等各種類似多人游戲慣用手法去算計對手。這是第四層。
還有第五層嗎,那就是已經做到什么都能應付的大佬級人物了,也就是說,騙不了他,防不住他,人家讓兩步都打不過的人。按其他游戲的體驗,估計這個游戲里這種人物會喜歡大劍,因為只要會玩打所有對決都是碾壓。高手都是拼防守的。任何情況都知道怎么做出合理反應,甚至對面每一個反應都知道自己怎么做最占便宜。
那以上這些怎么掌握呢,我覺得現(xiàn)在的AI對練還是有很多借鑒意義的,雖然只會做一些很基本的攻防反應,但是你這都能翻車的話,可以讓你知道自己哪些動作是沒必要的,哪些是邏輯錯誤的,哪些是在拼運氣,哪些是白給。做到我這個視頻程度很容易,了解第一層和第二層,也就是身位和刀位的概念,知道幾個必須會的動作就可以,而且還不用很熟練,因為AI會給你很多犯錯的機會,而人的話不會,所以第三層的反應,能鍛煉一部分,但不見得是對的。但你要是看不懂我為什么可以做到零封的話,那還是請先自己去試試的好。
別玩那個生存者模式,沒有意義,兩個回合隨機性太大。還是自己做針對性練習。我打到7:0之前也是經歷了很多測試的,直到發(fā)現(xiàn)了固定套路和優(yōu)勢位才能穩(wěn)。你想象中的感覺和實際的效果出現(xiàn)差別后,再多試幾次才能找到原因。馬上換的話,你就失去思考機會了。連續(xù)贏AI一百次,不如連續(xù)輸一百次能學到的東西多。這模式現(xiàn)在給我成就我都不玩,沒必要了。
具體說說AI的問題,首先所有AI都不會調節(jié)身位,不知道壓刀位,由此帶來的是哥薩克、刺劍、大劍三個角色面對玩家用這種思路要優(yōu)勢位基本是不會應對的。本來如果刺劍AI懂身位控制得話,玩家必須抓住僅有的幾個破綻才能贏,現(xiàn)在就十分簡單了;大劍本來是壓迫性極強的存在,但AI不會走位和壓刀位,不抓彈反殺機,防守不行,就沒有威脅了;哥薩克是拼命性打法,近身無敵,彈反狠毒,搶刀也好用,結果AI不會走位,門戶打開,所有對局都不用管套路直接按就完了。只有韃靼和翼騎兵之間的三組對決,好像只用身位還不足以簡單取勝,還要結合彈反變招。這兩個彎刀打大劍,壓刀我沒學會,近身也沒有哥薩克無解,還是用前面的同樣思路解決的。所以只有刺劍打刺劍,韃靼與翼騎兵的三組對決值得長期練習,其他的知道怎么打之后都沒有意義了。
以上就是駭厲四斬新手詳細入門玩法教學及游戲測評的全部內容。