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發(fā)布時間:2024-12-26 17:28:11來源:逗游作者:逗游網(wǎng)
群星紀元建造游戲模擬山羊游戲科幻手游曲率引擎撕開時空的即時紀元帷幕,人類的開打科幻足跡第一次踏入深空。富饒的星際新游資源帶來飛速的擴張,各色勢力在群星間穿梭不絕。策略測開但,群星啟發(fā)現(xiàn)新開拓地的異星戰(zhàn)場喜悅,迅速被洶涌的即時紀元蟲潮湮滅……
主打RTS即時戰(zhàn)斗和蟲潮入侵塔防的星際科幻題材策略新游《群星紀元》于12月26日開啟第二輪付費刪檔測試——「奇點測試」。
“奇點”是開打科幻大爆炸宇宙論所追溯的宇宙演化的起點,或許這款游戲的星際新游出現(xiàn),會刷新所有玩家的策略測開觀念,在SLG市場開啟新的群星啟起點!
由表及里,異星戰(zhàn)場創(chuàng)新即是即時紀元《群星紀元》的殺手锏!
之所以認為《群星紀元》有足以影響品類的開打科幻力量,是因為這款游戲的創(chuàng)新達到了令人眼前一亮的程度。不是粗制濫造,不是新瓶裝老酒,游戲用真正的獨特內容讓人對這趟異星冒險流連忘返。
在游戲開篇,玩家就作為一名星際開拓者,降臨在布滿蟲族的異星球。需要從零開始,修建基地、布置防御、發(fā)展科技、組建部隊。還要不斷對抗海量蟲族的侵襲,通過塔防和實時操作部隊反擊,應對蟲群天災。
不得不說,通過開場幾分鐘緊張而充滿生存壓力的蟲潮入侵演繹,就快速抓住了玩家的心理——面對壓力,完成挑戰(zhàn)。
而作為一款星際科幻主題的戰(zhàn)爭策略游戲,《群星紀元》還具備了多元星球探索的元素。而這個多元星球探索,蘊含著有兩個維度。
第一個是游戲的探索內容,對于這顆星球,起初的一切都是未知,我們需要從頭開始進行建立基地、剿滅外星蟲群、勘探資源等一系列工作。可以這么說,我們對于開發(fā)和探索一顆星球過程中的所有想象,基本都包含在了游戲內容中。這也在無形中增強了玩家的代入感,成為了他們持續(xù)探索的動力。
第二個維度就是,探索不僅局限于單個星球,后續(xù)每個賽季都將以星球為單位展開,浩瀚星河里的每一個星球,都有可能成為我們的戰(zhàn)場。擺脫了傳統(tǒng)SLG時代和空間的束縛后,我們接下來的旅程或許是去M78星云幫助奧特曼、去賽博坦挑戰(zhàn)威震天,亦或是去氪星拯救超人。
題材的廣度給《群星紀元》的未來帶來了無限可能,而制作組也正好擁有將設想變?yōu)楝F(xiàn)實的能力,這樣的潛力對于游戲的持續(xù)運營來說非常地可貴。
但,要想做到真正驚艷的創(chuàng)新,題材創(chuàng)新、玩法創(chuàng)新缺一不可。創(chuàng)新的題材背后如果沒有玩法的支撐,就只能是精致的“換皮”;同樣,空有玩法卻沒有題材加持,再獨特的創(chuàng)意也顯得寡淡。而《群星紀元》正是同時做到了題材和玩法的雙重創(chuàng)新,同時,題材和玩法做到了有機的融合和深度的貫穿,才使其區(qū)別于市面大部分SLG。
題材是皮,玩法是骨,《群星紀元》與傳統(tǒng)SLG在玩法上的最大的差別在于,它是一款真正將RTS玩法貫穿全局的SLG。
這個RTS,是真正的RTS架構,不管是PVP還是PVE玩家都可以在戰(zhàn)斗中進行即時操作。與那些以RTS為噱頭,其實本質依然是回合制戰(zhàn)斗的傳統(tǒng)SLG相比,《群星紀元》的玩法是底層設計的創(chuàng)新。
RTS玩法可以延展出廣闊的戰(zhàn)略空間,比如,一瞬間集結全部有生力量,ALL IN對手,將其一波帶走;又或者利用RTS經(jīng)典的“Hit&Run”操作,風箏對手的主力部隊,從而主導戰(zhàn)場;還能運用兵法,一隊誘敵,另外幾隊設伏,通過算計打對手個措手不及。
毫不夸張地說,RTS帶來的戰(zhàn)斗體驗,是那種一觸即出戰(zhàn)報的傳統(tǒng)SLG不能比擬的,無論是與對手博弈產(chǎn)生的快感,還是戰(zhàn)斗勝利后帶來的滿足感,都足以讓玩家心馳神往。
基于RTS底層架構,《群星紀元》還實現(xiàn)了真正意義上的千人同屏、實時大規(guī)模GVG戰(zhàn)斗,數(shù)千名玩家在沙盤上進行即時制的戰(zhàn)斗,作為宏大戰(zhàn)役中的參與者,每名玩家都可以起到獨一無二的作用,根據(jù)戰(zhàn)場情況隨機應變,展現(xiàn)自己真正的戰(zhàn)斗智慧。同時,圍繞RTS展開的,還有游戲內的據(jù)點爭奪戰(zhàn)、樞紐爭奪戰(zhàn)等不同層級的豐富多人PVP玩法體系,可玩性非常豐富。
創(chuàng)新之下,是對策略的無限延伸!
關于RTS的所有玩法,基本都圍繞著游戲的戰(zhàn)斗單位“機甲”展開,圍繞機甲,或許可以展開一個關于SLG的核心問題——策略玩法的討論。
對于策略的表現(xiàn)上,可能有些人覺得,只有古戰(zhàn)場能代表施謀用計,運籌帷幄。而機甲只靠火力壓制,戰(zhàn)斗快速、直接,體現(xiàn)不出絲毫博弈。
或許以上內容是其他的科幻SLG的表現(xiàn),但《群星紀元》實際的游戲內容卻跟這套理論大相徑庭。游戲機甲的背后,是一整套有邏輯、有克制、能打出combo的戰(zhàn)斗系統(tǒng),所以反而更看重玩家在戰(zhàn)場上的隨機應變,甚至從從某種角度上放大了策略博弈。
簡單介紹一下游戲中的機甲兵種,機甲分為大中小3種體型,共計7個兵種,每個兵種還可利用形態(tài)變化產(chǎn)生新的功能,即使是同一體型的兵種,也會根據(jù)功能和變形不同,產(chǎn)生不一樣的定位。隨著玩家選擇和變形的不同,《群星紀元》的戰(zhàn)場也變得錯綜復雜。
以同為中體型的兩個兵種“颶風戰(zhàn)甲”“鋼鷲戰(zhàn)機”為例,颶風戰(zhàn)甲可以切換形態(tài)至空中形態(tài),該形態(tài)可以無視地形飛越部分山脈以及峽谷,提供無可比擬的機動性。而鋼鷲戰(zhàn)機可切換為治療形態(tài),以失去攻擊能力為代價,恢復友軍耐久,是戰(zhàn)場不可或缺的“軍醫(yī)”。
如果發(fā)現(xiàn)對手突破口,決定發(fā)起突襲,那就可以利用進化后的颶風戰(zhàn)甲翻山越嶺。如果認為穩(wěn)扎穩(wěn)打就能取得勝利,那就選擇進化鋼鷲戰(zhàn)機在隊友后方提供支援。而類似這樣的選擇,適用于《群星紀元》的每個兵種。
而依托兵種提供的功能和戰(zhàn)略定位,也讓群星戰(zhàn)場能夠容納更多的可能性——無論你是什么類型的玩家,你熱愛打輸出、喜歡為隊友抗傷害、或者是承擔后勤、治愈等工作,在這個戰(zhàn)場,人人都是戰(zhàn)斗核心,每個人都能為戰(zhàn)局發(fā)揮不可或缺的作用。
《群星紀元》沒有永恒的無敵兵種,只有不斷變化的攻防套路,擁有這樣的兵種策略性,加上RTS玩法提供的即時操作,為游戲的策略性提供了無限可能。
降肝減負,原來SLG也可以很簡單
為了讓玩家更加專注于戰(zhàn)斗和博弈,游戲相較傳統(tǒng)SLG在降肝減負上做出了大量優(yōu)化。比較直觀地就是,游戲不賣資源、不賣城建,基地升級全部秒升,不需要等時間,也不用花錢。這樣的設計,背后體現(xiàn)的是制作組以玩家為出發(fā)點的態(tài)度。
另外,對比其他比較難上手的SLG,《群星紀元》通過降低資源守軍難度,增加開荒期的經(jīng)驗獲取等舉措,降低游戲門檻。將開荒對游戲體驗的負面壓縮到了最低,讓所有玩家都能盡快投入備戰(zhàn),享受策略游戲的樂趣,幾乎做到了“落地開打”。
在戰(zhàn)斗層面,玩家不僅可以無損切換兵種,在野外也可以隨時補兵,不用回家。同時,相較于一眾走格子行軍的傳統(tǒng)SLG來說,《群星紀元》在深度嵌合題材邏輯的基礎下,做到了戰(zhàn)斗層面的減負——玩家可以通過傳送的方式,一秒抵達戰(zhàn)場,從此告別漫長的行軍。
SLG新紀元,即將到來
游戲的名字叫《群星紀元》,似乎隱喻了一些為賽道開啟“新紀元”的含義,這個“新紀元”似乎也不是真的遙不可及。
其一,產(chǎn)品力求簡化門檻,讓策略的核心樂趣來的更加簡易,作為一款SLG,它極大弱化了漫長的開荒,同時,結合貫穿全局的RTS底層,為熱愛戰(zhàn)斗和策略的玩家提供了“落地開打,即時開戰(zhàn)”的可能性。
其二,每個玩家都可以成為“史詩級戰(zhàn)役”的真正參與者,兵種的定位雖非職業(yè),卻提供了一套行之有效的“戰(zhàn)法牧循環(huán)”,不同生態(tài)位的玩家在戰(zhàn)局中實現(xiàn)了“人人皆有用”,而非成為被動安排的“有你沒你都一樣”的小炮灰。
其三,題材玩法差異化和SLG核心體驗的深度耦合,也是“SLG+N”浪潮之下更進一步的選擇,只有差異化的題材玩法和SLG的心流體驗恰如其分的有機結合,才能提供長線的優(yōu)質體驗。
目前來看,游戲本身的測試數(shù)據(jù)和可見的品質都很過關,如果《群星紀元》一步步走穩(wěn),努力打造出這個品類中獨屬于自己的品牌概念和價值,在玩家中建立清晰且獨特的品牌印象,聚攏起屬于自己的玩家擁躉,那么《群星紀元》“給SLG再開一個新紀元”的大膽設想或許就有機會實現(xiàn)。
對于《群星紀元》來說,未來的目標一定是星辰大海,而對于SLG玩家來說,《群星紀元》宏大的星際戰(zhàn)場,兼具深度和廣度的即時戰(zhàn)斗,也將成為大家開啟星際冒險的重要“躍遷點”。
今天讓我們啟動飛船引擎,一起落地星際戰(zhàn)場,即時開打!