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發布時間:2021-06-22 12:26:41來源:逗游作者:逗游
魔神英雄傳角色經典動漫手游定檔6月23日!策略傳明眾多粉絲期待已久的致勝魔神英雄傳手游終于將在明日上線!時隔二十年,魔神這個經典的英雄IP終于注入了新鮮血液。
游戲以策略卡牌為玩法核心,日上但面對市場上大量的線說同類型游戲,《魔神英雄傳》是卡牌否能夠殺出重圍,玩家又能否真正做到一秒“爺青回”呢?讓我們慢慢聊起。不燒
【漫改卡牌的策略傳明“圍城”】
回顧市面上的卡牌游戲,同質化已然是致勝一個擺在臺面上的問題。考慮到玩家的魔神卡牌游戲習慣,游戲制作人很難大膽的英雄對玩法進行突破,而玩家也不愿意接受“換湯不換藥”的日上手游。這導致曇花一現的線說卡牌手游屢見不鮮。所以,卡牌很多玩家對于卡牌手游(尤其是動漫改編)的偏見由此產生:把IP拿過來,套一層設定,做幾套立繪,就是一個全新的卡牌游戲了。
或許是因為養成體系被過于放大,而策略性則漸漸退化為“加分點”??ㄅ朴螒蛑蚤L盛不衰,卻是因為層出不窮的設定、搭配所衍生出的千萬種玩法策略。但放眼當今,大量的卡牌游戲雖然談不上本末倒置,但或許會讓卡牌游戲的核心玩家們感到失望。
【卡牌游戲 策略致勝】
在《魔神英雄傳》立項初期,洞察到卡牌游戲問題所在的制作人,并不想隨大流做一款又肝又氪的卡牌游戲,所以前期就將游戲的研發核心拉回到策略這一點上。
想要突圍,就要不一樣;想要不一樣,就需要有明顯的差異點。而這些差異點則往往是吸引玩家的核心所在。出類拔萃的策略性玩法,就是《魔神英雄傳》的突圍之道。
好的策略性在對局外,也在對局內。對局外,獨特的養成培養體系,讓每一個魔神每一張卡都有用武之地產生更多可能性;對局內,是否釋放技能的選擇和元素屬性的對應讓卡牌游戲的微操體現的淋漓盡致。
策略自由度極高的游戲里,在千百種可能性下,玩家如何贏下游戲擊敗對手不再是游戲策劃需要考慮的問題,而是玩家自己。
【卡牌游戲 不拼數值】
《魔神英雄傳》手游中,單純的數值高低并不能幫助你一路碾壓直接通關創界山。同樣的,游戲中你需要收集魔神(也就是卡牌),也需要培養它們,但培養的核心是一定要搞懂它們每一個所帶有的獨特功能性。當然,《魔神英雄傳》在一開始就告訴你了:要注意策略搭配。
依靠數值碾壓贏得游戲所帶來的快感是短暫的,久而久之便會麻木產生我已然無敵的錯覺。但在《魔神英雄傳》中,DPS高到溢出的輸出有時并沒有一個屬性克制的輔助魔神好用,這得益于多種屬性及特性的設定。
在每場戰斗和每個回合里,思考每個魔神搭配和技能優先級,在游戲中尤為重要。
顯然,制作人并不想讓玩家被氪金大佬無情碾壓,又或是組一套“國家隊”便可以橫行無忌。依靠策略、搭配、操作,即使輸掉游戲也會感嘆對方“技高一籌”,而勝利則又能讓人找回哪種“終于想明白了”的暢快感。
【換種玩法 還靠策略】
當然,游戲中除了按照《魔神英雄傳》的世界觀闖蕩創界山外,還有更多例如roguelike、挑戰之塔等以隨機性和策略性為主的玩法。
在【貪婪洞窟】的玩法中,隨機探索迷宮非常容易讓人上頭。玩家可以控制角色在迷宮中探索,點擊對應的格子,角色會移動到格子的位置。迷宮中會有戰斗、障礙物、回血、復活、寶箱五種隨機事件,能沖多遠探索多久又或者能收獲什么樣的獎勵完全取決于你的闖關魔神陣容是否合理和...隨機性。因為所有玩家都會認為,下一次會比這一次成績更好。這讓游戲的可玩性再次提升了一個檔次。
【不忘初心 方得始終】
回到卡牌游戲這個概念本身?!赌裼⑿蹅鳌匪坪醪]有盲目隨從大流,反而是冷靜下來,思考卡牌游戲的本質。有著經典老IP的加持,多次重做的游戲也能看出研發方并沒有急于變現,而是扎根于卡牌玩法本身,希望給玩家和粉絲能帶來純粹的策略游戲體驗。
短平快的時代節奏沖刷了我們為數不多沉心思考的時間,游戲當然也是一樣。僅僅是簡單的數值碾壓式的玩法就能給我們帶來快樂。但卡牌游戲的初心,真的是這種短暫但平淡的快樂嗎?或許我們應該認真回顧一下,絞盡腦汁終于戰勝強敵的愉悅我們有多久未曾體驗了。
6月23日,《魔神英雄傳》手游全平臺正式上線,關于策略與卡牌,又或者是情懷,都值得你重新拿起那把登龍劍。