發(fā)布時(shí)間:2022-01-19 16:43:58來(lái)源:游研社作者:逗游網(wǎng)
QQ飛車(chē)云游德國(guó)競(jìng)技roguelike闖關(guān)“服務(wù)器又炸了。”
從PC端游時(shí)代到移動(dòng)手游,服問(wèn)玩家手中的題被設(shè)備換了又換,流行的云計(jì)游戲類(lèi)型也千差萬(wàn)別,但唯獨(dú)“服務(wù)器”三個(gè)字,算逐可能是步解玩家口中亙古不變的話(huà)題——或者問(wèn)題。
對(duì)任何玩過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲的困擾玩家來(lái)說(shuō),自身經(jīng)歷的多年的炸游戲體驗(yàn),很難不和服務(wù)器掛鉤。服問(wèn)
九城時(shí)代的題被《魔獸世界》,就曾誕生過(guò)“服務(wù)器被修空調(diào)的云計(jì)偷走了”這樣流傳千古的名梗。歲月荏苒,算逐即便換了運(yùn)營(yíng)商,步解到了暗影界和懷舊服的困擾時(shí)代,進(jìn)服務(wù)器排隊(duì)和戰(zhàn)場(chǎng)LAG,依然是WOW社區(qū)中經(jīng)久不衰的日經(jīng)話(huà)題。
而到了移動(dòng)游戲的地界,服務(wù)器問(wèn)題更不必多說(shuō)。無(wú)數(shù)手游都經(jīng)歷過(guò)“開(kāi)服卡”事件,不同社區(qū)里的玩家也都熟知“拿出XXX補(bǔ)償,我就當(dāng)無(wú)事發(fā)生過(guò)”的訴求套路。
2018年FGO國(guó)服的終章炸服事件
但可能普通玩家很少會(huì)去想:為什么服務(wù)器無(wú)法繼續(xù)提供服務(wù)了?
在運(yùn)營(yíng)商用小精靈或者偷空調(diào)的搪塞過(guò)去、給上一點(diǎn)補(bǔ)償?shù)谋澈螅?strong>技術(shù)人員與服務(wù)器問(wèn)題斗爭(zhēng)波瀾壯闊的歷史。
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雖然服務(wù)器對(duì)大眾玩家來(lái)說(shuō)似乎是一個(gè)神秘的“技術(shù)黑箱”,但從結(jié)構(gòu)角度而言,服務(wù)器其實(shí)也沒(méi)那么復(fù)雜——它和我們用來(lái)玩游戲的PC在架構(gòu)上并沒(méi)有太大的不同,都是CPU內(nèi)存硬盤(pán)風(fēng)扇電源拼起來(lái)的。
無(wú)非PC服務(wù)的是玩家一個(gè)人,而服務(wù)器面向的是成千上萬(wàn)的用戶(hù),對(duì)處理能力和可靠性有著更高的要求。
這就給服務(wù)器帶來(lái)了很多可直觀理解的問(wèn)題:短期內(nèi)的海量訪(fǎng)問(wèn),會(huì)讓服務(wù)器被熱情洋溢的用戶(hù)吞沒(méi)(比如微博突然爆出什么重大明星八卦之后炸了);一個(gè)游戲隨著口碑增長(zhǎng)積累的玩家數(shù)量越來(lái)越多,現(xiàn)有的服務(wù)器性能逐漸跟不上,但傳統(tǒng)的服務(wù)器擴(kuò)容卻并非一朝一夕就能夠快速完成,進(jìn)而影響了玩家的網(wǎng)絡(luò)體驗(yàn)。
在端游時(shí)代,一些常見(jiàn)的運(yùn)營(yíng)方式會(huì)自然而然地帶來(lái)各種服務(wù)器問(wèn)題。
例如客戶(hù)端MMORPG常會(huì)用向在線(xiàn)玩家贈(zèng)送道具或是限時(shí)定點(diǎn)活動(dòng)的方式,鼓勵(lì)玩家在某個(gè)時(shí)間點(diǎn)保持在線(xiàn)或是去往某個(gè)區(qū)域。
這種做法會(huì)給服務(wù)器內(nèi)部帶來(lái)巨大的流量壓力,技術(shù)人員就要評(píng)估游戲能不能扛住,想盡各種方式去壓低流量的峰值。
MMORPG活動(dòng)期常見(jiàn)的人山人海
在PC端游占據(jù)主流的時(shí)期,游戲往往具備比較長(zhǎng)的生命周期(通常以年為單位),給了廠商積累長(zhǎng)期經(jīng)驗(yàn)的機(jī)會(huì),能慢慢建設(shè)好自己的數(shù)據(jù)中心。
但到了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,手游的迭代只能用“高頻”來(lái)形容,一個(gè)游戲從上線(xiàn)到關(guān)服,很多時(shí)候只是幾個(gè)月乃至幾個(gè)星期的工夫,對(duì)服務(wù)器的要求更加靈活和彈性,催生了更多的問(wèn)題。
就拿最常見(jiàn)的“開(kāi)服卡”問(wèn)題來(lái)說(shuō)吧。
一般來(lái)說(shuō),新開(kāi)服是一個(gè)游戲負(fù)載最大的時(shí)候,同時(shí)在線(xiàn)人數(shù)也最多。
如果游戲廠商一次性準(zhǔn)備過(guò)多的服務(wù)器資源,耗費(fèi)的成本就會(huì)極大提升,用戶(hù)高峰一旦退去,剩下的余裕就是純純的浪費(fèi)。但如果資源準(zhǔn)備不足,慕名而來(lái)的玩家大半進(jìn)不來(lái)游戲,就會(huì)對(duì)口碑產(chǎn)生致命的打擊。
除此以外,不同類(lèi)型的游戲有著不同玩法場(chǎng)景,玩家體驗(yàn)的關(guān)鍵點(diǎn)不同,對(duì)服務(wù)器的技術(shù)和架構(gòu)產(chǎn)生了大量差異化的需求。
像一些卡牌游戲和放置類(lèi)游戲?qū)磿r(shí)響應(yīng)的要求比較低,很多操作甚至是異步計(jì)算的,常規(guī)的集中部署服務(wù)器就可以解決。
但是像MOBA或者FPS這種游戲類(lèi)型,對(duì)響應(yīng)速度和玩家狀態(tài)同步有著更強(qiáng)的要求,計(jì)算、網(wǎng)絡(luò)的性能門(mén)檻更高。比如射擊游戲需要更快的幀同步,玩家需要就近接入服務(wù)器,甚至有時(shí)候還要GPU去進(jìn)行實(shí)時(shí)的對(duì)戰(zhàn)錄制(這個(gè)過(guò)程顯然沒(méi)辦法在本地完成),給游戲廠商帶來(lái)了顯著的運(yùn)維復(fù)雜度。
FPS游戲?qū)ickrate有著非常高的要求
在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,對(duì)游戲行業(yè)里為數(shù)眾多的新生中小開(kāi)發(fā)商而言,不可能像端游廠商一樣從零開(kāi)始積累服務(wù)器運(yùn)維的經(jīng)驗(yàn),自行建設(shè)數(shù)據(jù)中心。所幸,云計(jì)算的出現(xiàn),解決了大量游戲團(tuán)隊(duì)面臨的基礎(chǔ)IT設(shè)施難題。
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一家游戲公司在針對(duì)項(xiàng)目做IT資源采購(gòu)的時(shí)候,存在很大的不確定性,往往是有一個(gè)上線(xiàn)情況的預(yù)估,比如開(kāi)服當(dāng)前100萬(wàn)DAU,20萬(wàn) PCU(同時(shí)在線(xiàn)玩家),通常是基于性能壓測(cè)來(lái)評(píng)估資源用量。但因?yàn)橛螒虻纳芷诘牟淮_定,游戲經(jīng)營(yíng)的不確定,所以從準(zhǔn)備、開(kāi)服上線(xiàn),到日常運(yùn)營(yíng),整體的資源水位通常波動(dòng)較大。這里面痛苦的地方就在于:資源準(zhǔn)備過(guò)多,成本就提升,用戶(hù)高峰退去之后還造成浪費(fèi);如果資源準(zhǔn)備不足,業(yè)務(wù)就會(huì)受損,用戶(hù)體驗(yàn)無(wú)法保障。
在傳統(tǒng)端游時(shí)代,廠商自建數(shù)據(jù)中心是一直以來(lái)的慣性思維。游戲需要自己配置服務(wù)器、建立機(jī)房、聘請(qǐng)運(yùn)維人員……這也讓大型多人游戲的開(kāi)發(fā)不可避免地中心化。
而移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,云計(jì)算服務(wù)商的出現(xiàn)徹底解決了這個(gè)困境:所有的計(jì)算和網(wǎng)絡(luò)服務(wù)都在“云端”,不僅節(jié)省了本地租機(jī)房、買(mǎi)服務(wù)器的成本,還能基于云計(jì)算的穩(wěn)定高可用、快速擴(kuò)容、免運(yùn)維等等特點(diǎn)大幅提升游戲研發(fā)效率、節(jié)省開(kāi)支,開(kāi)發(fā)者可以把有限的技術(shù)資源更專(zhuān)注于游戲業(yè)務(wù)本身。
例如國(guó)內(nèi)用戶(hù)較為熟悉、目前全球排名前三的云計(jì)算廠商——阿里云,從央國(guó)企到政務(wù)系統(tǒng),從大公司到“小作坊”,乃至個(gè)人的服務(wù)器需求,到處都有它的身影。如果沒(méi)有云計(jì)算的存在,很多移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的游戲企業(yè),在草創(chuàng)之初的路程可能會(huì)艱難很多。
比如成立于2017年的鷹角網(wǎng)絡(luò),最初只有50多個(gè)員工,相比同期其他大公司,當(dāng)時(shí)顯然可以稱(chēng)之為“小作坊”。雖然有著專(zhuān)業(yè)的二次元游戲制作團(tuán)隊(duì),但作為草創(chuàng)的企業(yè),鷹角在IT基礎(chǔ)設(shè)施和運(yùn)維技術(shù)上并沒(méi)有太多積累。
放在端游時(shí)代,這樣的“偏科”多半會(huì)導(dǎo)致宕機(jī)之類(lèi)的嚴(yán)重問(wèn)題。但在云計(jì)算時(shí)代,《明日方舟》選擇了all in 云服務(wù),游戲依賴(lài)的基礎(chǔ)資源(彈性計(jì)算、存儲(chǔ)和網(wǎng)絡(luò))、數(shù)據(jù)庫(kù)等都是基于云平臺(tái)提供的——《明日方舟》上線(xiàn)僅半個(gè)月,注冊(cè)用戶(hù)就超過(guò)500萬(wàn),超乎了大多數(shù)玩家,包括鷹角發(fā)行團(tuán)隊(duì)的想象。而正是因?yàn)檫x擇了云,《明日方舟》通過(guò)云服務(wù)器的彈性擴(kuò)容,順利渡過(guò)了業(yè)務(wù)高峰的流量沖擊。
公測(cè)時(shí)期的《明日方舟》
鷹角的技術(shù)負(fù)責(zé)人袁理也曾表示,阿里云團(tuán)隊(duì)在方舟服務(wù)器全面上云和游戲發(fā)布后的重要階段提供了大量關(guān)鍵的幫助,一同克服了很多難題。
無(wú)獨(dú)有偶,米哈游在2012年《崩壞學(xué)園》(也就是崩壞1)上線(xiàn)的時(shí)候,采用的是阿里云的兩臺(tái)云服務(wù)器,當(dāng)時(shí)阿里云也只是起步不久、產(chǎn)品還處于打磨階段。但雙方在長(zhǎng)期合作下實(shí)現(xiàn)了“共同成長(zhǎng)”——怎么抵擋黑客的DDoS攻擊、怎么讓玩家有更好的聯(lián)機(jī)體驗(yàn)……
米哈游創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)早期合影
到《原神》上線(xiàn)前,這個(gè)現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品面對(duì)數(shù)千萬(wàn)級(jí)玩家、多平臺(tái)、全球同步公測(cè)的挑戰(zhàn)。通過(guò)米哈游和阿里云研發(fā)團(tuán)隊(duì)的通力協(xié)作,《原神》實(shí)現(xiàn)了一套架構(gòu)、全球多地部署,在開(kāi)服到日活千萬(wàn),始終保持給玩家提供穩(wěn)定、高質(zhì)量的游戲體驗(yàn)。
簡(jiǎn)單來(lái)講,相較自建數(shù)據(jù)中心、分區(qū)域上線(xiàn)、多版本運(yùn)維的方式,《原神》只需要搭建一套架構(gòu),資源和服務(wù)層的依賴(lài)都交給云平臺(tái)。《原神》上線(xiàn)期間,在米哈游的上海總部,特別給阿里云工程師專(zhuān)門(mén)留了一間會(huì)議室,這個(gè)會(huì)議室的名字叫:提瓦特。
《原神》海外開(kāi)服時(shí)(且沒(méi)“炸服”)論壇用戶(hù)的評(píng)論
這就是云計(jì)算帶來(lái)的技術(shù)革命:企業(yè)級(jí)的高規(guī)格云服務(wù)器、全引擎云數(shù)據(jù)庫(kù)、CDN節(jié)點(diǎn)加速和DDoS高防IP支持……這些對(duì)游戲開(kāi)發(fā)來(lái)說(shuō)以往是“護(hù)城河”的卡點(diǎn),現(xiàn)在只需要交由云服務(wù)商即可。
云的便利,讓即便是完美世界這樣的老牌端游時(shí)代廠商也在逐漸上云,或是讓自建服務(wù)器和云端“混合雙打”,DOTA2和CS:GO的國(guó)服使用的是阿里云的神龍服務(wù)器。像CS:GO這種對(duì)延遲、刷新率都有極高要求的游戲類(lèi)型,以往很難保證不同運(yùn)營(yíng)商網(wǎng)絡(luò)上玩家體驗(yàn)的一致性,但自從有了更加強(qiáng)大的公共云資源,玩家們才能在跨網(wǎng)延遲的壓力下做到“不卡不丟包”。
完美官匹平臺(tái)完全建立在云上
云計(jì)算的優(yōu)勢(shì)是顯而易見(jiàn)的:一是成本優(yōu)勢(shì),像阿里云這樣的云廠商已經(jīng)擁有了成熟的覆蓋京津冀、長(zhǎng)三角、珠三角的數(shù)據(jù)中心布局;二是供應(yīng)鏈能力,云計(jì)算可以在短時(shí)間內(nèi)完成幾臺(tái)服務(wù)器到數(shù)萬(wàn)臺(tái)服務(wù)器的彈性擴(kuò)容;云廠商對(duì)計(jì)算性能的挖掘是很積極的,完美世界的輕科幻開(kāi)放世界手游《幻塔》用的也是阿里云自研的神龍架構(gòu),搭載最新的Ice Lake架構(gòu)的處理器,配合50Gx2物理網(wǎng)絡(luò),支持大幀傳輸,2400萬(wàn)PPS、60萬(wàn)存儲(chǔ)IOPS以及超低的網(wǎng)絡(luò)延時(shí),能發(fā)揮出比傳統(tǒng)物理機(jī)更高的性能。
在游戲進(jìn)入到多端化時(shí)代之后,玩家的游戲場(chǎng)景和使用習(xí)慣已經(jīng)發(fā)生了翻天覆地的變化。而支持這個(gè)改變發(fā)生的幕后助力,就是像云計(jì)算這樣純粹的技術(shù)手段。
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時(shí)至今日,已經(jīng)有越來(lái)越多的游戲公司傾向于 “上云戰(zhàn)略”,讓中小開(kāi)發(fā)商避開(kāi)了“重新發(fā)明輪子”,在游戲研發(fā)、運(yùn)維過(guò)程中獲得云服務(wù)商的“托底”。
云計(jì)算也在為游戲業(yè)提供更多的可能性——當(dāng)前米哈游等廠商都在借助阿里云來(lái)探索云游戲,云游戲之所以能從十?dāng)?shù)年前的概念變成現(xiàn)實(shí),也正是依賴(lài)云計(jì)算的GPU服務(wù)器、端網(wǎng)協(xié)同等能力,解決渲染效率&成本、網(wǎng)絡(luò)通信延遲等問(wèn)題。
過(guò)去我們可能一直偏向看游戲的3A品質(zhì),而忽略了技術(shù)難點(diǎn),像全球同步更新、在線(xiàn)部署運(yùn)維能力等。全球范圍內(nèi),也只有中美有這方面的技術(shù)積累和基礎(chǔ)設(shè)施了,都指望著對(duì)手肯定不現(xiàn)實(shí),還是要更多依賴(lài)伴隨國(guó)產(chǎn)游戲自身成長(zhǎng)起來(lái)的技術(shù)。
當(dāng)然,尚且處于襁褓狀態(tài)的熱門(mén)概念“元宇宙”,在游戲中的應(yīng)用還處于起步階段,更實(shí)際的體驗(yàn)、更多的玩法還需要業(yè)界廠商不斷地去嘗試、探索——顯而易見(jiàn),在這個(gè)過(guò)程中,云計(jì)算會(huì)一如既往的提供資源及技術(shù)支持,與行業(yè)共同成長(zhǎng)。
(作者:汽車(chē)電瓶)